网游成为文化产业新增长点
国际金融危机影响实体经济,网络游戏产业却逆势飞扬。2008年我国网络游戏出版产业的实际销售收入达183.8亿元,比上年增长了76.6%,同时为电信、IT等行业带来高达478.4亿元的直接收入,收入规模远远超过电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行等传统三大娱乐内容产业。
与人们耳熟能详的电影、电视相比,网络游戏产业则显得陌生而神秘。记者日前采访了总部位于福州的网龙网络有限公司"掌门人"和员工,探询网络游戏行业的"台前幕后"。
玩游戏?做游戏?
喜欢玩游戏是许多网游从业人员的共性。"兴趣是最好的老师,只有喜欢才会从事这一行业。"网龙公司员工祝志清说。另一位员工郑真最喜欢玩ORPG(角色扮演类游戏),"还没有毕业时,最大的理想就是来网龙工作。"她笑着说。
大学毕业后,两个人先后来到网龙公司工作。"父母以为我上班就是玩游戏,其实我是在制作游戏。"郑真说。祝志清也遇到同样的误解,"朋友都挺羡慕我,以为可以天天玩游戏,其实做游戏和玩游戏是两码事。"
祝志清介绍说,游戏制作主要分为策划、程序、美术三个部分,策划包括制作地图、写系统方案等,程序主要是开发引擎,实现策划功能,美术主要是游戏的画面制作。
"游戏是否成功主要靠市场检验。"祝志清说,但网龙公司在开发过程中,始终注意选择健康的主题,给青少年带来积极的文化体验。
创新是网游产业的灵魂
"网络用户是最没有忠诚度的,网络游戏产业只有一条出路,就是永无止境的创新。"刘路远说。
近年来,网龙公司在引进U3游戏开发引擎的同时,自主研发成功3D引擎,并积极进行3D游戏的研发尝试。"不断尝试新的游戏题材和游戏形式,就是为了更好地找到玩家兴奋点和公司的市场增长点。"刘路远说。
网龙公司到处张贴着创新海报,员工在讨论时也提出了各种奇思怪想。刘路远说,创新具有挑战性,因为创新有可能失败,但不破不立,对网游产业而言,没有创新就不会有机遇。
国内网络游戏产业是一个年轻的产业,其从业人员也大多是年轻人。"其实,发达国家网游产业的策划、美术人员都是很资深的人才,中国的网络游戏产业才刚刚起步。"郑真对未来信心十足。
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